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Schach für drei Spieler

Die III-COLOR-Spielregeln und ihre Folgen


Es existieren unter den Menschen, denen ich zugemutet habe, III-COLOR-SCHACH zu spielen, mindestens zwei Philosophien darüber, wann eigentlich eine Partie vorbei sei und wer gewonnen habe. Deshalb gebe ich hier auch die Meinung derer wieder, die es anders besser finden. Meine Einstellung dazu ist fett hervorgehoben, aber vielleicht gibt es noch ungedachte Regelungen, die uns verborgen geblieben sind. Lassen Sie uns an Ihren Ideen teilhaben!

1.) Es darf nur einen Sieger geben! Zwei Spieler verlieren! Oder das Spiel endet remis für alle! Diese "Highlander-Regel" (wie wir sie nennen) ist unter meinen Spielpartnern völlig akzeptiert. Wäre dem nicht so, dann könnten sich zwei Spieler von vornherein gegen einen zusammenschließen und so das ganze Spiel ad absurdum führen. Auch der Versuch, eine Regel für Platzierungen zu finden, ändert daran nichts. (Können Sie sich eigentlich vorstellen, wieviele Holzwege wir bei der Suche nach den Spielregeln beschritten haben?) Durch die "Highlander-Regel" entsteht jedenfalls ein ganz neues, belebendes Element im Schachspiel, das ich nicht mehr missen möchte: die Diplomatie! Ich komme darauf zurück.

2.) Wer als erster einen der beiden gegnerischen Könige mattsetzt, der hat gewonnen! Genau das ist der Knackpunkt: Wann ist ein König matt? Wenn ich ihn mattsetze oder wenn er am Zug matt ist? Die FIDE schweigt sich darüber aus, denn diese Frage stellt sich beim 2-Schach nicht. Darf beispielsweise Blau noch ziehen, wenn Gelb den Roten mattsetzt oder ist Rot erst matt (oder auch nicht!), wenn Blau, der ja jetzt am Zug ist, seinen Zug ausgeführt hat? Um ein Höchstmaß an diplomatischer Spannung zu erzeugen, halte ich folgende Regelung für sinnvoll:

2a.) Ein König ist erst matt, wenn er am Zug matt ist! Setzt also beispielsweise Gelb den roten König in eine Matt-Situation, so kann Blau noch dieses Matt abwenden (z.B. indem er die gelbe schachgebende Figur schlägt). Es nützt Blau nichts, dem roten König ein Schach zu bieten, denn er hat es nicht als erster getan. Es nützt Blau auch nichts, nun den gelben König anzugreifen, denn Gelb hat als erster eine Mattdrohung aufgestellt.

Einmal angenommen, in der Stern-Variante zieht Gelb eine Figur derart ab, dass sowohl diese selbst als auch eine blaue Figur dem roten Monarchen in diesem Moment Schach bieten. Wäre Rot an der Reihe, so stünde sein König matt und Gelb hätte gewonnen, weil er am Zug erster Schachgeber war. Da aber Blau am Zug ist, kann jener das Matt aufheben (und dabei Rot gegebenenfalls noch selbst mattsetzen und gewinnen). Dazu gibt es eine beispielhafte Stern-Stellung mit Gelb am Zug, die Sie am besten einmal aufbauen, denn das Diagramm ist schwierig im Geiste umzusetzen (haben Sie ihren Bastelbogen schon "gedownloadet"?).


Beispiel zur Matt-Erklärung

Zieht jetzt der gelbe Läufer Ig3-Ih2+, so wäre Rot, wenn er am Zug wäre, matt und Gelb hätte gewonnen. Der freigelegte blaue Turm auf IIIg1 gibt zwar auch Schach, gibt aber nicht "am Zug" Schach. Nun jedoch ist Blau am Zug, zieht DIIIh2:Ih2 und setzt Rot tatsächlich matt, denn die blaue Dame wird vom gelben Turm gedeckt! Blau hat gewonnen, Rot und Gelb verlieren.

2b.) Die alternative Anschauung: "Matt ist, wenn ich matt setze!" verkürzt zwar die Partien, weil Angriffe gegen die Spielrichtung extrem gefährlich werden. Dennoch erscheint mir diese Variante nicht ganz logisch, denn der vermeintlich schachmattgesetzte König darf sich gar nicht gegen das Schachgebot wehren, weil er nicht am Zug ist.

2c.) Eine dritte Möglichkeit wäre: "Ein König darf niemals von beiden Gegnern gleichzeitig angegriffen werden!" Nur wer als erster Schach bietet, kann also mattsetzen. Dann verbieten sich allerdings Abzüge, durch die beide Gegner denselben König attackieren (siehe Beispiel). Im Falle des Matts könnte man nicht unterscheiden, wer gewonnen hat. Aber warum sollte man solch schöne Züge verbieten?

Wir haben in unserer Gruppe einige Partien mit verschiedensten Gewinn- und Verlustbedingungen gespielt, auch welche, die hier gar nicht mehr auftauchen (schon 'mal was vom Statthalter-Prinzip gehört?...). Zum jetzigen Zeitpunkt bevorzuge ich ganz klar Variante 2a. Das Mattkriterium ist hier in zwei Aspekte zerlegt: In den Teil des Aktiven Wer als erster am Zug mattsetzt hat gewonnen! und den des Passiven Matt ist, wer am Zug matt ist! Aber das Problem ist ein echter Ganglienverzwirbeler. Vielleicht hat jemand noch bessere Vorschläge als wir. Geben wir der Variante doch die Zeit zur Entwicklung, die auch das 2-Schachspiel hatte!


Stern-III-COLOR-Schach

3.) Für die Stern-Variante gilt: Figuren dürfen niemals direkt von einem gegnerischen Drittel auf das andere Gegnerdrittel ziehen! Sie müssen dabei in zwei Zügen den Umweg über das eigene Spieldrittel wählen. Diese Regel ist durch die Geometrie der Spieleinrichtung bedingt. Diese verbotenen Züge würden einen Symmetriebruch bedeuten. Läufer würden dabei beispielsweise ihre Feldfarbe wechseln...

4.) Für die Stern-Variante gilt: Ziehen Bauern über die vierte Reihe hinaus, so können sie entscheiden, auf welchem gegnerischen Drittel sie weiterlaufen! Aber diese Entscheidung ist unumkehrbar, denn Bauern ziehen niemals zurück. Beachten Sie bitte, daß durch einen solchen Bauernzug eine Linie gegen den anderen Gegner geöffnet wird. Bauern, die bereits über die vierte Reihe hinausgezogen haben, treffen möglicherweise auf gegnerische Bauern des dritten Gegners, die in dieselbe Richtung ziehen. Solche Bauern dürfen einander logischerweise mit einem Diagonalschritt von hinten schlagen. Stehen auf dem roten Drittel demnach ein gelber und ein blauer Bauer direkt nebeneinander, so wagt sich wahrscheinlich keiner weiter vor, denn er würde möglicherweise vom anderen geschlagen.

Das ist eigentlich schon alles an neuem Regelwerk zur Stern-Variante. Alle gängigen FIDE-Schach-Regeln zur Figurenbewegung bleiben erhalten: Doppelzug der Bauern aus der Grundstellung nebst en-passant-Schlagen und Umwandlung, Rochaden, berührt-geführt... Deshalb entstehen auch recht bekannte Stellungen, aber die Wechselwirkungen innerhalb dieser Schachbilder sind wesentlich komplexer, denn Ursachen und Wirkungen sind nicht so klar zu trennen wie im 2-Schach. 3-COLOR-SCHACH stellt den menschlichen Geist vor so eine Art nichtlinearer Logik-Probleme, ähnlich der Fuzzy-Logic. Es ist auf unserem Spielniveau (ELO ~1700) kaum möglich, mehr als einen Zug in die Zukunft zu extrapolieren. Das liegt unter anderem an einigen ungewohnten Effekten, die man aus dem 2-Schach nicht kennt. Ich fasse sie einmal unter dem Begriff Diplomatie zusammen. Diese Spielbereicherung ist ganz wunderbar. Trotz des Schach-Determinismus ist Stern-III-COLOR-SCHACH manchmal dermaßen chaotisch... Aber um diese Erfahrung zu machen, müssen Sie es einmal gespielt haben!

Da sind zunächst die zwei möglichen Aktionsrichtungen - in Zugrichtung oder ihr entgegen. Züge gegen die Zugrichtung sind für beide Beteiligten besonders gefährlich, denn der unbeteiligte Spieler ist zuerst am Zug (z.B. Rot gibt Blau Schach, Gelb greift die ungedeckte blaue Dame an, Blau zieht aus dem Schach, Rot macht irgendwas, Gelb schlägt die blaue Dame). Um nicht (mit) zu verlieren, muß man hin und wieder einem vermeintlich schwachen Mitspieler zuhilfe eilen und bindet auf diese Art eigene Figuren an dessen gegnerische Verteidigung. Greife ich einen gegnerischen Stein an, so decke ich ihn gleichzeitig gegen den anderen Gegner. Abtauschen hilft sowieso immer nur dem Unbeteiligten. Man kann bewusst diese Effekte nutzen, um Angriffsraum zu erhalten oder hinterhältige Fallen auszulegen.

Es spielt nebenbei bemerkt überhaupt keine Rolle, wer von wem wieviel Spielsteine erbeutet. Allerdings hat das Verlieren von Material natürlich einen psychologischen Aspekt - man will sich schließlich revanchieren. Aber vielleicht macht man ja gerade dadurch den Dritten übermächtig... So wird auch jede Entscheidung für oder gegen einen Materialgewinn zum diplomatischen Kalkül.

Eine recht erfolgreiche Eröffnungsstrategie war bisher, sich soweit wie möglich aus allen Konflikten rauszuhalten und eine geschlossene, gut entwickelte Stellung mit Angriffsmöglichkeiten gegen beide Gegner und auf beiden Flügeln anzustreben (z.B. Igelsysteme aus Indischem, Französischem oder Sizilianischem Aufbau) und sich spät für die kurze oder lange (oder gar keine) Rochade zu entscheiden. Wenn alle Drei diesen Spielstil bevorzugen, kann's ohne Schachuhr schon einmal etwas länger dauern! Eigentlich sind alle bekannten Eröffnungsstrategien bei III-COLOR-SCHACH wiederzufinden, denn wer weiß schon, was richtig und was falsch ist?

Das Mittelspiel wird von taktischen Motiven geprägt, so wie das beim 2-Schach auch ist: Spieße, Gabeln, Abzüge, Mehrfachangriffe... Zwar sind die Motive identisch, die Folgen jedoch viel unabsehbarer, denn irgendwie stört der Dritte immer die Planung. Irgendwann wird ein Abtausch unumgänglich. Dann gebietet die Diplomatie den beiden Betroffenen eigentlich, sich gegen den Dritten zusammenzuschließen, um ihn wieder auf dasselbe Kräfteniveau zurück zu holen, indem man ihm eine seiner Figuren fängt. Zwei Schwache sind gemeinsam immer stärker als ein Starker allein! Oft wird aber auch die Kraft eines einzelnen geschwächten Spielers unterschätzt. Genau das ist seine Chance: Wenn zwei sich streiten, freut sich oft der Dritte! So strebt, sollte man denken, dieses Spiel immer einem remis-verdächtigen dynamischen Gleichgewichtszustand entgegen, so wie das beim 2-Schach auch ist. Aber Menschen gehen Risiken ein und machen Fehler...

Wenn nur noch wenig Material auf den Brettern steht, gelangt man ins Endspiel. Hier zeigt sich, wer das Spiel verstanden hat. Mit den verbliebenen Kräften werfen sich oft zwei Spieler blind auf den schwächsten, in der Hoffnung, als erster matt zu setzen. Besser ist ganz eindeutig, auf das Endspielwissen aus dem 2-Schach zurückzugreifen und konsequent Diplomatie zu betreiben. Ein Scheinangriff von der eigenen Bretthälfte kann unvermittelt den vermeintlich unbedrängten Gegner zu "schlechten Zügen" zwingen. Endspielwissen ist zum größten Teil Erfahrungswissen. Weil aber bisher kaum Spielerfahrung in diesem Spielabschnitt gesammelt worden ist, ist der Endspielaspekt von III-COLOR-SCHACH noch größtenteils ein Buch mit sieben Siegeln...

Ganz neu ist sicher auch, daß ein Spieler allein in der Stern-Variante nicht aufgeben kann! (Altmeister Keres sagte dereinst: Man gibt Einschreiben und Pakete auf, aber keine Schach-Partien!) Wenn sich 2 Spieler gemeinsam dazu entschließen aufzugeben, so hat der dritte gewonnen - ganz klar. Aber ein hoffnungslos unterlegener Mitspieler ist immer noch das Zünglein an der Waage. Und überhaupt - es gab schon kleine Wunder! Somit bekommt auch die (gemeinsame) Aufgabe einen diplomatischen Charakter.

Initiative ist unter Schachspielern ein häufig benutztes Fremdwort um anzugeben, wer gerade Druck macht. Beim 3-Schach-Spiel ist dieser Begriff zu differenzieren. Selten gibt es nur einen Akteur, der gegen beide anderen eindeutig die Initiative hat. Der Druck verteilt sich zu ungleichen Anteilen auf die drei Spieler. Meistens ist die Verschärfung von Drohungen (also eine anhaltende Initiative) gegen beide Gegner stärker als ihre einseitige Ausführung, denn irgendwann bricht jedes Verteidigungsgebilde wegen Überlastung von selbst zusammen (besonders gegen zwei Angreifer).

Nebenbei bemerkt: Es ist in unseren Spielrunden keineswegs verboten, sich während der Partie über deren Verlauf zu unterhalten (ein liebgewonnener Anachronismus aus der Testphase des Spiels). So kann man auch verbalpsychologisch Einfluß auf das Geschehen nehmen: Während einer über seinem Zug brütet, lügen die beiden anderen das Blaue vom Himmel herunter. So wird Schach zum wahren Gesellschaftsspiel. Hüten Sie sich davor, mit den Zügen eines Gegners zu rechnen! Der macht fast immer etwas anderes, als Sie glauben. Beachten Sie unbedingt bei jeder Zugentscheidung die Partie zwischen Ihren Gegnern, damit Sie nicht unbeabsichtigt dem Nachziehenden eine Steilvorlage gegen den Dritten geben! Auch das "Tempo" bekommt in dieser Variante einen diplomatischen Charakter.

Ein Remis (wenn ein Spieler beispielsweise keinen erlaubten Zug ausführen kann - das nennt man Patt, bei dreimaliger Zugwiederholung aller drei Spieler, wenn nur noch drei Könige auf den Brettern stehen oder sich alle drei Spieler auf dieses Ergebnis einigen) kam in unseren Runden noch nie vor, denn unsere Partien enden früher oder später immer durch individuelle Fehler der Spieler - so auch geschehen in der angegebenen Beispielpartie. Sie zeigt einige wichtige hier angesprochene Aspekte von Stern-III-COLOR-SCHACH auf. Bauen Sie sich ein III-COLOR-SCHACH (Downloads und Bastelbogen) und rekapitulieren einmal die dem Spiel innewohnende Dynamik, bevor sie selbst eine Partie spielen. Bei der Gelegenheit erlernen Sie schnell den Umgang mit dem Koordinatensystem und den Diagrammen.


Dreieck-III-COLOR-Schach

3.) Für die Dreieck-Variante gilt: Jeder Zug (außer Bauern-Schlagzügen - siehe Regel 4.) muß auf beiden Brettern des jeweiligen Spielers legal sein. (Bitte beachten sie, dass diese Regel langschrittige Figuren daran hindert zu springen.) Wird ein Stein geschlagen, so verschwindet auch der dazugehörige Phantomstein auf dem anderen Brett.

4.) Für die Dreieck-Variante gilt: Wenn ein Bauer schlägt, so braucht (nicht muß) sein Schlagzug nur auf einem Brett legal zu sein. Auf dem anderen Brett wird der Bauer so bewegt, als hätte er geschlagen. (Diese Regel erzeugt recht bekannte Eröffnungsbilder.)

Das war schon alles an neuen Regeln für die Dreieck-Variante. Damit ergibt sich ein ganz anderes Spielkonzept als bei Stern-III-COLOR, das aber nicht weniger reizvoll ist. Taktiker werden sich freuen zu hören, dass man beim Dreieck-III-COLOR durchaus mehrere Züge plausibel im Voraus planen kann. Das diplomatische Kalkül bleibt zwar in vielerlei Hinsicht erhalten (hauptsächlich weil die Aktionsrichtung gegen die Zugfolge gerichtet werden kann), ist aber bei weitem nicht so ausgeprägt wie in der Stern-Variante. Als ziemlich vorteilhaft hat sich erwiesen, nicht die Eröffnungszüge eines Gegners zu kopieren und frühzeitig die Symmetrie zu brechen. Das macht die Suche nach sinnvollen Zügen für die Gegner schwieriger.


Dualität

Die Stern-Variante ist eine ODER-Verknüpfung dreier Schachbretter. Beim Überschreiten der Mitte kann ein Stein entweder den einen oder den anderen Gegner angreifen. Die Dreieck-Variante ist hingegen ihre UND-Verknüpfung, denn der Stein greift beim Überschreiten der Mitte immer beide Gegner an. Bei der Dreieck-Variante bleibt die Zweidimensionalität des FIDE-Schachs erhalten, die Stern-Variante ist jedoch dreidimensional.

Natürlich kann man sich vor einer Partie über die zu spielende Variante einigen. Aber in unserer Spielrunde haben wir einen besonderen Modus entwickelt, um festzulegen, welche Variante gespielt wird. Solange die Spieler nur auf ihren eigenen Brettdritteln ziehen, unterscheiden sich die beiden Varianten nämlich nicht. Erst wenn ein Stein die Mitte überquert, trennen sich die beiden Varianten. Deshalb halten wir folgende Regel für sinnvoll:

5.) Der erste Spieler, der einen Stein über die Mitte zieht, legt damit fest, welche Variante gespielt wird. Greift er nur einen Gegner an, spielen wir die Stern-Variante. Greift er hingegen beide Gegener an, spielen wir die Dreieck-Variante.

Beim Spielen wird die Dualität der beiden Varianten offensichtlich. Während ich mir immer noch den Kopf darüber zerbreche, wie man im Stern wohl aufgeben kann, ist im Dreieck die Sache völlig simpel: Man stellt die beiden Bretter des Aufgebers zur Seite, und die beiden übrigen Spieler setzen die Partie auf dem verbliebenen Brett fort. Ich bevorzuge trotzdem weiter zu spielen, bis ein Spieler matt ist. Während in der Stern-Variante so gut wie nie ein Remis herauskommt, ist die Dreieck-Variante sehr remisverdächtig - meist (wenn überhaupt) gewinnt der letzte Bauer (Ausnahmen bestätigen die Regel). Im Stern weiß man oft nicht, welchen der vielen tollen Züge man denn jetzt zuerst spielen soll, im Dreieck gerät man hingegen leicht in Zugzwang. In der Stern-Variante sind symmetrische Eröffnungen vorteilhaft, weil der dritte Gegner sich nur schwer entscheiden kann, wen er angreifen soll. Andererseits sind in der Dreieck-Variante symmetrische Eröffnungen eher nachteilig, weil der Dritte beide Symmetriespieler gleichzeitig attackieren kann. Vielleicht liegt hier ein neues Land für das Schach-Training brach...

Wer nun denkt, man könne diese beiden Varianten irgendwie zu einem (optimalen) Zwitter vermischen, der sei auf das FIDE-Schach für zwei Spieler verwiesen, das diesen Anspruch voll und ganz erfüllt. Erinnern Sie sich noch einmal an das Gedankenexperiment mit der "verkehrten" Partie auf der Unterseite des Schachbretts. Wir hatten gesehen: Schach ist zu sich selbst dual!

Die beiden Dreischach-Varianten sind nun bildlich gesprochen die beiden Seiten derselben Münze. Jede ist das ultimative Gegenstück zur anderen. Die eine muß es geben, wenn es die andere gibt und umgekehrt. Die Natur hat etliche solcher Dualismen hervorgebracht, ohne die unser Kosmos in seiner vertrauren Form gar nicht existieren würde. Der bekannteste Dualismus ist wohl jener, den Albert Einstein zwischen Energie und Masse gefunden hat (E=m*c²), der offensichtlichste aber der zwischen Männchen und Weibchen, nicht wahr?! Welche der beiden III-COLOR-Schachvarianten Sie nun bevorzugen, bleibt allein Ihrem Geschmack überlassen.

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